Декоративная штукатурка материал corona

Ткани, бетон, штукатурка, краска, камень, плитка, стекло, металлы, МДФ и пр.

  • 76 материалов;
  • папка с демонстрациями в интерьере (для наглядности и согласования с дизайнером);
  • только бесшовные или крупногабаритные текстуры;
  • вы можете подставить любую текстуру, материал будет работать также.
  • видео-инструкция по установке библиотеки;
  • видео-урок на каждый материал. Объясняем что, где и как использовать. Что можно менять, а что не стоит;
  • Тайм-код для каждого видео. Удобно и быстро.

3D Max: учебники, V-Ray материалы, Photoshop для 3D Max

3D Max: учебники, V-Ray материалы, Photoshop для 3D Max

Урок по созданию шторы в 3D Max — а именно как сделать ламбрекен с узором. Данный урок по созданию шторы в 3D Max взят из полного курса «Дизайн интерьера в 3D Max» посмотрите программу и результаты обучения!

3Ds MAX. Создание материала. ШТУКАТУРКА. CORONA RENDERER

Как создать красивые шторы в 3D Max с ламбрекеном? С начало надо в.

Штукатурка в 3D Max

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D.

V-ray стекло. Стекло в 3Ds Max

Моделирование стекла в 3D Max. При визуализации интерьеров очень часто нужно моделировать объекты из стекла. Этот материал делает сцену более реалистичной за счет блеска, игры оттенков и преломления света.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Выполнять моделирование стекла можно.

Сайдинг 3Ds Max

При работе над визуализацией экстерьеров нужны максимально реалистичные материалы, особенно если они расположены на переднем плане. К таковым, например, относится используемый для отделки сайдинг. Очень важно создавать этот материал в 3ds Max предельно реалистично.

Плитка в 3D Max

При создании интерьеров часто требуется материал плитки в 3D Max. Технически типы плитки не очень сильно отличаются: если смоделировать одну, то по такому же принципу можно создавать разные варианты.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Материал плитки в 3D Max создается в.

Лист в 3D Max

СКАЛА в Интерьере в Corona Renderer за 2 минуты!

При визуализации экстерьеров иногда бывает необходимо имитировать листья в 3D Max. Это может быть зелень комнатных растений, букетов, кустарника и деревьев. Моделировать листья в 3D Max по отдельности достаточно сложно — это потребует больших затрат времени.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ.

Кровля в 3D Max

Кровля в 3d max — один из значимых элементов загородной архитектуры. От того, как будет выполнена кровля в 3d max, будет зависеть вид всей сцены, её эффектность и реалистичность. Именно поэтому кровли нужно уделить самое пристальное внимание. Она является не самым сложным элементом всей сцены.

Еще по теме:  Чем грунтовать стены бассейна

Ковка в 3D Max

При разработке сцены иногда возникает необходимость в создании метала VRay. Например, в 3D Max они могут потребоваться при моделировании заборов, садовых скамеек, опоры для беседок и пр. Также материал метал в VRay востребован и в интерьерах.

Моделирование объектов в 3D Max делается.

Кирпич в 3D Max

В процессе создания сцены часто требуется создать кирпич в 3D Max. Важно уметь создавать этот материал правильно. Наложение обычной текстуры на стену не будет эффективным — кирпич в 3D Max будет выглядеть неестественно даже на дальних планах.

В представленном видеоуроке продемонстрировано.

Кора в 3D Max

При визуализации экстерьеров требуются деревья, кустарники, растущие около дома, или деревянный сруб из неошкуренных бревен. Иногда кора деревьев используется и в интерьерах. Чтобы добиться максимальной реалистичности изображения, нужно знать, как создается кора в 3D-Max.

Типовые материалы VRay и MentalRay

При моделировании сцен с применением глобального освещения зачастую не уделяется достаточного внимания такому процессу , как создание действительно качественных и реалистичных материалов , что , пожалуй , можно связать с длительной тестовой визуализацией.

Этот урок очень подробно и основательно освещает процесс создания часто применяемых в работе материалов и позволяет получить сведения о важнейших свойствах , древесины , пластика,воды, хромированного металла, стеклянной, металлической окраски , и бархата

Читайте так же:
Строительный инструмент для декоративной штукатурки

В данном случае для визуализации используется VRay , однако вполне можно следовать ходу урока и с такими рендерами , как MentalRay , FinalRender и Brazil.

Для начала необходимо отметить несколько основных понятий , которые нужно знать для дальнейшей работы с уроком:

Цвет:хроматический оттенок объекта.Используется только какой-либо определенный цвет или растровое изображение.

Зеркальные блики:попадание и последующее отражение света , исходящего от эмиттера (источника).Наиболее используемые тонировщики поверхности — Blinn (пластик , дерево , большинство других материалов) , Anisotropic (компакт-диск и подобные поверхности) и Multi-Layer (более привлекателен — позволяет настраивать сложные блики на объектах).

Непрозрачность:определяет уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной величиной , выраженной в процетах , либо растровым изображением.

Отражение:особенность света отражаться от объекта.Задается процентным отношением и степенью глянцевитости.

Преломление:возможность светового луча , проходящего через прозрачный или полупрозрачный объект изменять свою траекторию.Величина изменения траектории определяется индексом преломления (IOR).

Теперь , перед непосредственно изучением свойств каждого из материалов , необходимо рассмотреть также очень важный и полезный эффект , который в данном случае достаточно часто будет применяться по ходу урока — это «Отражение Френеля (Fresnel)».

Создать такой эффект можно более или менее легко:

1. Добавьте на «Reflection» карту спада (Falloff).

2. Выберите в качестве Falloff Type (тип спада) «Fresnel».

3. Щелкните на кнопке «None» , относящейся к белому цвету и добавьте «VRayMap». При использовании другого рендера можно использовать соответствующую карту Raytrace.

4. Эффект отражений Френеля готов — при необходимости для смазывания отражений можно кликнуть на функции «Glossy» и отрегулировать величину изменением параметра глянцевитости.

Еще по теме:  Почему грунтовка называется грунтовкой

тут можно загрузить сцену этой части урока

Теперь , когда основные свойства материалов усвоены , можно приступать к работе.

1.Матированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.

2.) В качестве Specular используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).

3.) Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

Полированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это также , как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

2.) Используйте белый цвет на Specular и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500) , соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).

3.) Примените на карту отражений эффект Френеля.

Дерево (стандартный материал).

1.) Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX «Wood».В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 — 90%) карты рассеивания).

2.) Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20).Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера «Multi-Layer» можно видеть на приведенном изображении.

3.) Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump.Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью , поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.

4)При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 — 90%).Если же дерево матированное , то можно уменьшить интенсивность Fresnel (50 — 70 %) , а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.

Читайте так же:
Состав штукатурки для внутренних помещений работ

Хромированный металл.

1.) Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).

2.) Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500).Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер Multi-Layer.

3.) Примените на карту отражений VRayMap (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание : качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды , поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

тут можно загрузить сцену этой части урока

Стекло (VRayMtl материал).

1.) В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.

2.) Измените черный цвет Reflect (отсутствие отражений) на белый (максимум отражений) , а также активизируйте эффект Френеля («Fresnel Reflections»).

3.) С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое , что и с отражениями , изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений).

Еще по теме:  Caparol как наносить штукатурку

Очень важно:для получения реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR) , равный значению 1,52.Если используется какое-либо другое число , то полученный результат будет неверным.

Необходимо отметить , что используя практически одинаковые параметры можно создавать огромное количество различных видов стекла:

Тонированное стекло:при необходимости стеклу можно придать любой цветовой оттенок.Для этого необходимо изменять «Fog Color» и для получения точного цветового оттенка , зависящего также и от толщины объекта , регулировать параметр «Fog Multiplier».

Неплоское стекло: это очень интересный тип стекла , который можно применять в качестве экрана , окна и т.д.Для получения стекла такого вида необходимо лишь использовать карту рельефа , представляющей в данном случае нерегулярность (Noise).

Кислотное стекло:подобный эффект можно сделать используя предыдущий способ , но с меньшим значением Noise , однако вполне можно воспользоваться и другим вариантом , более быстрым и легким.Необходимо только изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract с 1 (отсутствие искажений) на необходимый для достижения нужного результата параметр (в данном случае используется значение 0,8).Сглаженность этого эффекта зависит от величины «Subdivs» , т.е. выставляя значение выше можно получить более качественное изображение

тут можно загрузить сцену этой части урока

Металлическая краска (стандартный материал).

1)На канал Diffuse добавьте карту Falloff (эффект реалистичной металлической краски).Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т.д.) , а второй цвет сделайте более темным , чем предыдущий.

2)Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95).Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта , но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) — интенсивностью в данном случае управляет либо карта Cellular , либо нерегулярность.

3)Примените эффект отражений Френеля.

Перед созданием подобного материала необходимо определить , какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой) , либо непрозрачная (передача отражательной способности).Необходимо также отметить , что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать VRayMtl .

Источник: zavod-impuls.ru

Бесшовные текстуры штукатурки

В категории находятся бесшовные текстуры штукатурки которые отлично подойдут для оформления стен и различных покрытий в вашей визуализации в программах 3d Max, V-Ray, Blender и других. Так же можно использовать как фон при работе в photoshop.

В каталоге вы найдете различные цветовые решения: текстуры серой и белой штукатурки, бежевой и других, в том числе и ярких, цветов.

Количество текстур в категории: 199

Сортировать по: новизне | качеству | популярности

Бесшовная текстура штукатурки #6750

Бесшовная текстура штукатурки #6749

Бесшовная текстура штукатурки #6748

Бесшовная текстура штукатурки #6747

Бесшовная текстура штукатурки #6746

Бесшовная текстура штукатурки #6745

Бесшовная текстура штукатурки #6744

Бесшовная текстура штукатурки #6743

Бесшовная текстура штукатурки #6742

Бесшовная текстура штукатурки #6741

Бесшовная текстура штукатурки #6740

Бесшовная текстура штукатурки #6739

Бесшовная текстура штукатурки #6738

Бесшовная текстура штукатурки #6737

Бесшовная текстура штукатурки #6736

Бесшовная текстура штукатурки #6735

Бесшовная текстура штукатурки #6734

Бесшовная текстура штукатурки #6733

Бесшовная текстура штукатурки #6732

Бесшовная текстура штукатурки #6731

Скачать бесшовные текстуры 1 — 20 из 199

Источник: 3djungle.ru

Рейтинг
Загрузка ...