Как сделать материал штукатурки в 3d max corona

Это полная запись курса по созданию материалов для Архитектурной Визуализации в 3D Max и Corona Renderer. По шагам покажу весь процесс создания простых и сложных материалов. 00:00 — Вступление 00:40 — Работа в Slate Material Editor Разбор настроек материалов Corona Renderer: 11:24 — Corona Mtl Diffuse 18:58 — Corona Mtl Reflection 28:50 — Corona Mtl Refraction 35:23 — Corona Mtl Bump и Displacement 42:45 — Corona Mtl Дополнительные опции 47:45 — Corona Mtl Volumetrics и SSS 54:42 — Corona Layered Mtl 01:01:01 — Corona Ray Switch 01:04:27 — Corona Shadow Catcher 01:09:14 — Corona Skin Карты Corona Renderer 01:13:24 — Corona AO (ambient occlusion) 01:17:01 — Corona Color 01:19:35 — Corona Color Correct 01:21:52 — Corona MultiTexture 01:24:33 — Triplanar 01:27:42 — UVWRandom 01:30:20 — Wire 01:31:16 — Corona Bump Converter Карты 3Ds Max 01:33:00 — Output 01:37:40 — Composite 01:42:30 — Color Correction Простые материалы: 01:46:37 — Формула настройки материалов 02:03:58 — Изучение библиотеки материалов 02:09:23 — Стекло с абсорбцией и отпечатками Работа с тканями: 02:13:45 — Хлопок 02:18:52 — Вельвет 02:22:25 — Шелк 02:25:12 — Махровые полотенца 02:25:57 — Многослойная ткань 02:27:26 — Складки на тканях 02:28:31 — Эффект ворса 02:30:42 — Шторы и их оптимизация 02:34:41 — Шторы с узором Сложные материалы: 02:35:59 — Теория сложных материалов 02:42:03 — Модификатор Data Channel 02:48:52 — Добавление патины 02:58:12 — Выцветание пластика 03:02:13 — Создание подтёков 03:06:27 — Грязь снизу объекта 03:10:06 — Полированный металл 03:14:38 — Разрушение краев 03:18:29 — Добавление пыли 03:25:52 — Лакированное дерево 03:29:09 — Старый метал 03:56:53 — Глиняный горшок 04:25:07 — Состаренный пластик 04:39:19 — Облезшая краска 04:52:20 — Состаренная кожа 05:05:58 — Крашенное дерево и метал 05:22:45 — Зеленый метал с ржавчиной 05:42:18 — Материал железного человека Дополнительные фишки: 06:05:13 — Создание и загрузка библиотеки материалов 06:07:03 — Палитра цветов 06:08:08 — Рендер элементы для настройки отдельных параметров 06:09:24 — Real Displacement Textures 06:16:25 — Паркет MultiTexture Map 06:22:03 — Паркет Corona Multimap 06:24:15 — Добавление потертостей и царапин 06:26:15 — Как работают маски Актуальные новости и продукты — vk.com/kozhar3d Поддержать канал деньгами — patreon.com/denis_kozhar Инструкция по регистрации — youtu.be/9lCPLZY85ek 1. Курсы и продукты в записи — vk.com/market-93368814 2. Работы моих учеников — vk.cc/7hqJn1 3. Предложения для видео уроков писать сюда — vk.cc/7hqIYr 4. Статьи, новости, подарки тут — vk.com/kozhar3d 5. Канал в Telegram — t.me/archviz3d 6. Страница FaceBook — facebook.com/DenKozhar/ 7. Behance — behance.net/kozhartist 8. Artstation — kozhartist.artstation.com/ 9. Instagram — kozhartist — instagram.com/kozhartist/ Подписывайся на канал, рассказываю секреты и фишки архитектурной визуализации. Уроки по Сorona Renderer, Unreal Engine 4, Substance Painter, Allegorithmic Substance Designer, Adobe Photoshop, Quixel Megascans, Blender, ZBrush #DenisKozhar #render #3d

Как сделать светящийся глянцевый материал в 3Ds Max+Corona

Материалы и текстуры в Corona Renderer | О 3Ds Max легко и понятно | Уроки для начинающих

Кадры из видео

Материалы любой сложности в 3Ds Max и Corona Renderer | Уроки Архитектурной Визуализации

Материалы любой сложности в 3Ds Max и Corona Renderer | Уроки Архитектурной Визуализации

Материалы любой сложности в 3Ds Max и Corona Renderer | Уроки Архитектурной Визуализации

Материалы любой сложности в 3Ds Max и Corona Renderer | Уроки Архитектурной Визуализации

Тэги из видео
Комментарии пользователей:
Татьяна Гребенкина
2023-03-18 10:53:59

Просмотрела все до последней секунды. Теперь сложных мат.не боюсь. Верю, что все по плечу. И это только благодаря Денису. Спасибо за видео!

Татьяна Гребенкина
2023-03-06 17:20:47

Денис, трудно подобрать слова благодарности за это видео. Базовой инфо про мат.много, а про сложные только у вас нашла. Очень нужная и полезная инфо. Спасибо большое!

Еще по теме:  Отзывы шпаклевка на основе пва

Pavel Smetanin
2023-02-17 17:31:24

Очень круто, спасибо огромное!

[AutoCAD] Ростислав Шохин
2022-12-10 11:29:31

Замените патреон в описании на что-то работающее — всё ещё могут найтись люди, которые могут захотеть вас отблагодарить за такой контент, но им может не хватить кнопки, чтобы сделать это быстро)

Макар Макарыч
2022-11-23 21:15:58

Все круто, но coronaMTL это что то древнее и давно не используется. Хотелось бы про корона физик такое же и про новые возможности

Nakosha4ili
2022-11-18 11:29:05

Больше всего для образования в этой стране делают такие люди как вы. Спасибо, Денис!

Старт Нежность
2022-11-09 18:49:04

Большое спасибо! Всё понятно, объяснили простым языком, разложили по полочкам. Для меня, к сожалению, многое открытие.

Дизайн интерьеров от Натальи Собур
2022-09-13 08:52:39

Денис спасибо большое ))) очень вам признательна за вашу работу )))

Baratov Zoxidjon
2022-07-05 07:51:12

Брат спасибо большое от души about:invalid#zCSafez

2022-06-13 17:14:34
Улугбек Мирзажанов
2022-06-04 19:05:27

При добавлении в Corona Layered Вельвета и шёлка, смиксовав 2 бампа через Normal Shading, я так и не увидел как это работает, в Mix 50% так же применял, не понятно как это работает. Или нужно до конца отрендерить, чтобы увидеть как это в итоге выглядит?

2022-05-29 13:56:47

как использовать карту или материал FUZZ не понятно информаций не нашел там ворсы

2022-05-29 09:14:18

Если я в карте dirt использую трипланар а остальном материале uvw map нужно меп чанал поменять или uvw map на трипланаре не будет работать?

Sergey Korablev
2022-05-25 10:51:48

Посмотрел на одном дыхании, потом встал и еще 5 минут аплодировал такому мануалу!

emin savaylov
2022-04-29 15:00:18

Привет а ето шарик как называется?тошто на курсе даёшь мартеаль?

MERCURY PTT systems
2022-03-29 05:04:41

Приветствую вас Денис, молодец и спасибо большое за такой большой полезный урок очень полезные уроки у вас всегда. Однозначно лайк. Успехов вам в вашей работе.

2022-03-14 14:11:24
Татьяна Реутова
2022-03-13 11:10:55

СПАСИБОООООО. А кто-то еще и недоволен. Во народ зажрался, ничего не скажешь. Подскажите, пожалуйста, где взять Corona mat.lbr?

2022-03-13 10:23:18

Денис, спасибо огромное за ваш труд и полезнейшую информацию, которой делитесь вот так

Источник: maskione.ru

Как сделать материал штукатурки в 3d max corona

рис.1. Модели травинок для скаттеринга

Для начала создадим несколько травинок при помощи инструмента plane и модификатора edit poly. Травинки делаем разной толщины, высоты и с различным уровнем изгиба.

Рис2.Multisub-object

Далее создадим текстуру травы:

Открываем редактор материалов (горячая клавиша M) — далее в свитке Standart выбираем MultiSub-object и назначаем в первые три слота CoronaMtl. В качестве карты Diffuse в каждом материале используем одну из карт leaf1. 3, прилагающихся к уроку. Также эти карты помещаем в слот Translucensy, а параметр Fraction задаем равным 0,7. Остальные параметры выставляем так, как указано на рис.3.

Рис.3. Настройки материала

Применив полученный материал Multisub-object на модели травинок, мы увидим, что они окрасились в одну текстуру, хотя мы сделали материал с тремя разными картами. Это произошло из-за того, что все полигоны травы имеют одинаковые id. Чтобы это исправить, заходим в параметры модификатора edit poly, выбираем инструмент выделения Element, щелкаем по модели травы и меняем id выделенных полигонов с 1 на 2. Тоже самое проделываем с второй моделью травинки, но в этот раз id меняем с 1 на 3. Теперь мы видим, что к каждой травинке применилась индивидуальная текстура.

Рис.4.Изменяем id

Теперь, когда трава готова, можно начать подготовку поверхности для скаттеринга. Рисуем плоскость(для примера я сделал её размер 2*2 метра), накидываем модификатор noise, чтобы придать поверхности земли небольшую неровность. В графах strength выставим значение 20 по x,y и z.
Далее заходим в редактор материалов и делаем новый материал для поверхности земли. Для диффузного слоя можете взять карту, которая прилагается к уроку, либо найти её самостоятельно в интернете. Параметры Reflection ставим равным 0,25,а Glossiness-0,3, после чего назначаем материал на плоскость.

Еще по теме:  Паропроницаемая штукатурка что это

Рис.5.Настройки мультискаттера

Приступим непосредственно к скаттерингу травы по поверхности земли.
Заходим в меню create-geometry, в выпадающем меню выбираем Multiscatter и жмем кнопку Multiscatter.
Добавляем объекты для скаттеринга, т.е. нашу траву-для этого нажимаем “+” под графой Scatter objects и выбираем травинки. После завершения не забудьте снова нажать на кнопку “+”, чтобы выйти из режима выбора объектов.
В графе Surface,свитка Distribution parameters будет только одна кнопка, нажав на которую вы сможете указать поверхность ,по которой будет происходит скаттеринг.
Свиток scale отвечает за то, как будет отличаться размер клонированных травинок по отношению к оригиналу. Зададим здесь величины from 80 to 120.
В свитке Rotate мы можем менять направление роста травы, а также её поворот вокруг своей оси. По осям X и Y выставляем значения 20, по оси Z-360. Таким образом каждая модель травинки будет наклонена в пределах 20 градусов относительно горизонтальных осей, и в случайном порядке будет развернута по оси Z.

В графе Max count зададим значение 800000, таким образом создадим достаточное количество копий травы. Данное значение подбирается экспериментальным путем, но старайтесь не задавать излишне высокие значения, поскольку это негативно скажется на продолжительности рендера.

Источник: cg-mentor.ru

Каталог статей

Урок простой. Для начинающих. Но когда-то я очень долго мучился, пока не разобрался. Надеюсь, он окажется полезным. Я расскажу, как накладывать на объект материал, состоящий из нескольких текстур с альфа-каналом (Composite).

Предположим, мне необходимо текстурировать оштукатуренную стену, у которой кое-где штукатурка отвалилась и видны кирпичи.
Внизу стена более тёмная. Через всю стену проходит трещина. Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.

Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена.

Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом.

Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:

  1. текстура штукатурки – без изменений;
  2. текстура штукатурки – с альфа-каналом для потемневшей нижней части стены;
  3. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа арматуры;
  4. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа трубы;
  5. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для правого верхнего угла стены;
  6. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом в виде трещины.

В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы.

Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6

У меня будет 6 подматериалов.

1) штукатурка;
2) потемневшая штукатурка;
3) кирпич в верхнем правом углу;
4) кирпич вокруг арматуры;
5) кирпич вокруг трубы;
6) трещина.

Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1.
Это делается для того, чтобы было возможно трансформировать каждую текстуру в отдельности. Для этого в дальнейшем воспользуемся модификаторами UVWMap.

Читайте так же:
Структурная штукатурка короед как делать

Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки.

Еще по теме:  Сколько сохнет шпаклевка на авто

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.

Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3.

Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю готовый материал объекту.

Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output.

Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output.

Меняю параметры Output Amount и RGB Level.

С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры.

Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена.

На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого.

Читайте так же:
Состав работ при оштукатуривание фасадов декоративной штукатуркой

Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии.

В первом модификаторе указываю MapChannel = 1.

Во втором – MapChannel = 2 и т.д.

Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки.

Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя).

Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно).

Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин.
Но это уже на ваше усмотрение. А способ всё тот же. Добавляйте новые подматериалы в основной материал и т.д.

10 самых нужных карт 3ds Max

alt

В проработанной сцене можно насчитать десятки материалов. Но редко материал может быть однотонным, плоским, чистым. Для того, чтобы быстро это исправить, не используя сторонние файлы, существуют различные карты или Maps. Их можно подключить почти ко многим изменяемым параметрам. Перейдем в Material Editor с помощью горячей клавиши «M» или кнопкой на панели Main Toolbar.

Material Editor

1. Bitmap

Карту Bitmap можно считать самой важной. Именно она позволяет загружать картинки, не входящие в 3ds Max. Ее можно использовать для создания объектов с уникальными изображениями: фотообои, картины, плитка с рисунком. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого переносим карту в рабочую область и выбираем файл на компьютере.

Bitmap

Сами по себе процедурные карты не используются. Их можно применять к материалам, к определенным модификаторам, к некоторым объектам.

2. Cellular

Карта Cellular имитирует текстуру чего-то ячеистого: кожа, пенопласт. Эта карта чаще всего используется в разделах Bump и Displacement материала. С этой картой можно создавать интересные природные рельефы и ландшафты, применяя модификатор Displace. Состоит из 3х цветов, которые можно менять с помощью палитры или других карт.

Источник: zavod-impuls.ru

Рейтинг
Загрузка ...