Настройка материала штукатурка корона

Подробно рассмотрено запекание текстур и рендеринг в любой программе в последующем.

FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max || Corona Renderer. Практика ч.3. Материал деревянного пола.

Тренды в моделировании vol 1. Моделирование еды. Agisoft / 3ds Max / Corona (V-Ray)

Мастер класс из серии еженедельных бесплатных мастер классов от Goaschool.
Данный мастер класс первый из серии посвященной тематике «Тренды в моделировании».
Поговорим о моделинге еды с помощью фотограмметрии.

3ds Max, Corona Renderer, PS, фотограметрия, моделинг, постобработка и пр

Открытая онлайн встреча в формате Вопрос — Ответ

FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max. ч.1. Установка.

Первое видео из серии уроков про Floor Generator 2. В новой версии плагина появились новые пресеты для различных типологий полов. Как и прежде, используйте его вместе MultiTexture картой.

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.2. Создание полов.

Продолжаем серию уроков о плагине FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max. В этом видео рассматривается основные способы создания полов и материалов к ним.

21. Настройка материалов в 3ds Max. Создание материалов бетона, штукатурки, дерева, обоев и кирпича

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.3. Подробные настройки.

В данном видео рассмотрены подробно настройки модификатора FLOOR GENERATOR 2. Указываются известные ограничения плагина, варианты как избежать аварийного завершения 3ds Max, как создавать пресеты и их использовать в дальнейшем.

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.4. Текстуринг.

В данном видео рассмотрены подробно принцип наложения текстур с помощью плагина FLOOR GENERATOR 2. Мы рассмотрим создание разных типов материалов через использование каналов текстур.

Постобработка. Использование плагина Arion FX для постобработки рендеров. ч1

В данном видео демонстрируется использование плагина Arion Fx компании Random Control для постобработки рендеров вне зависимости от использования конкретной системы визуализации. Подходит для V-ray, Corona Render, Mental Ray и прочих систем.

Arion Fx автоматически делает многие эффекты, которые вручную создаются очень сложно, либо практически невыполнимы. Данный плагин постоянно использует в своей работе Bertrand Benoit.

Постобработка. Использование плагина Arion FX для постобработки рендеров. ч2

В данном видео демонстрируется использование плагина Arion Fx компании Random Control для постобработки рендеров вне зависимости от использования конкретной системы визуализации. Подходит для V-ray, Corona Render, Mental Ray и прочих систем.

Arion Fx автоматически делает многие эффекты, которые вручную создаются очень сложно, либо практически невыполнимы. Данный плагин постоянно использует в своей работе Bertrand Benoit.

Постобработка. Как сохранять файлы после ArionFx.

Ответ на вопрос как сохранять файлы и в каком формате после ArionFx. Есть несколько вариантов.

В видео рассмотрено их 3, все зависит от того, получилось конвертировать из 32 битного изображения в 8 битное, либо нет. Обучайтесь!

Создание кирпича в 3DS MAX и Corona Renderer. Карта RDT.

Настраиваем материалы в 3d max Corona, потертый паркет, штукатурка, сложный металл.

Еще по теме:  Штукатурка хабез старт как пользоваться

В этом видео демонстрируется процесс создания кирпичной кладки с помощью растровых карт высокого разрешения Real Displacement Texture. В качестве движка визуализации используется Corona Renderer. Но принцип схож и для других движков (V-Ray).

Вы можете для себя брать из этого видео принцип создания не только кирпича, но и других материалов (используя другие карты RDT).

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Unwrap. Ч1.

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей. В данном видео продемонстрирован процесс развертки колонны средствами 3ds Max.

В следующей части я покажу, как использовать развертки и создавать свою текстуру в Adobe Photoshop.

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Текстуринг. Ч2.

Читать еще: Уроки по биологии 5 класс

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей. В данном видео продемонстрирован процесс создания текстуры в Adobe Photoshop по ранее созданной развертке в 3ds Max.

В следующей части я покажу, как использовать нарисованные нами текстуры для создания материала оштукатуренной колонны в 3ds Max и Corona Renderer

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Материал. Ч3.

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей.

В данном видео продемонстрирован процесс создания материала (шейдер Corona Renderer), используя ранее созданные текстуры в Adobe Photoshop.

Курс по озеленению и ландшафту в 3ds Max и Forest Pack. Введение

Настройка материала штукатурка корона

Главная » Уроки по 3ds Max (Corona renderer) для начинающих » Настройка отражающих свойств материалов в 3ds Max (Corona)

Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).

Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);

В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.

Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):

Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)

Еще по теме:  Dufa рельефная штукатурка как наносить

Reflection Level и Color

Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.

Fresnel IOR (index of refraction)

Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.

Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:

А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):

Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.

Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.

Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.

Glossiness

Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.

Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.

А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.

Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:

Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)

Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.

В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:

Fresnel IOR / Glossiness

Источник: easy3dsmax.com

КАК СОЗДАТЬ МАТЕРИАЛ
В 3DS MAX

Разберем, как добавить материал в 3D Max и что это вообще такое. Это сумма свойств поверхности, которой обладают различные объекты. Возьмем базовый примитив – чайник. Он имеет условный материал-цвет. Технический цвет можно поменять на любой другой (синий, бежевый или красный), но материалом это не является.

В чем отличие материала от технического цвета?

Материал гораздо шире по настройкам. Даже у стандартных материалов множество параметров. Можно менять основной цвет, степень блеска, глянцевый или размытый, сделать имитацию шероховатости.

Еще по теме:  Тюль как трафарет для декоративной штукатурки

Для работы с материалами в среде 3Ds Max используется редактор. Открыть его можно в закладке Rendering – Material Editor – Slate Material Editor ↓

Редактор материалов

Существует еще Compact, но она уже устарела. Для сложной работы со всем функционалом, который заложен в программе нужно использовать Slate Material Editor. При открытии будет такое окно:

Slate Material Editor

1 – просмотрщик по библиотекам материалов и текстур;
2 – параметры;
3 – общая навигация.
Как создать материал в 3ds max?

В 3Ds Max существуют готовые материалы, которыми можно воспользоваться. Они завязаны на текущий рендер. Если выбрать ART Renderer, то появится Autodesk Material Library. Но если выбрать любой другой, эти материалы пропадут. Потому что они не совместимы.

Все они разрабатываются под определенные рендеры. Есть стандартные рендеры: Scanline Renderer, ART Renderer. А бывают внешние рендеры: 3d max Vray, Corona.

Можно выбрать любой из библиотеки -> просмотрщик по материалам -> текстурные карты -> заходите в категорию Materials и из General выбираете нужный.

Количество каналов в материалах достаточно большое. Разберемся как настроить материалы в 3d max corona.

Если посмотреть на свойства, вы увидите множество строчек – они называются каналами. Каждый канал управляет своей настройкой.

Diffuse color – рассеянное отражение света на поверхности. Определяет основной цвет поверхности объекта.

Reflection – направленное отражение. При поднятии уровня с нуля и выше начинает отражать. Если Level на нуле, то отражения нет. Окружающая действительность отражается в материале.

Glossiness – на сколько блик размывается при отражении. Например, зеркало не будет размывать отражение.

Материалы в 3d max corona

Коэффициент Fresnel IOR – увеличивает степень отражения, в зависимости под каким углом смотреть на объект. Чем ближе к острому углу, тем сильнее отражение. Чем выше параметр Fresnel, тем больше металличности у объекта. Для большинства предметов этот индекс составляет 1,2 – 1,5.

Коэффициент Fresnel IOR

Как сделать металлический материал?

Металлы не обладают диффузным отражением, поэтому Diffuse канал выставляем на 0, а Fresnel IOR равен 999. Золото от никеля будет отличаться цветом и степенью размытости. Выставляем цвет отражения Reflection color – желтый. Glossiness ставим 0,74. И вот что мы получим:

Металлический материал

Свойства каналов

Refraction – это преломление, поднимая его от 0 до 1 увеличиваете эффект преломления. Коэффициент преломления может быть разным и от него зависит как сильно будут искажаться предметы. Например, то, как мы видим искаженные предметы под водой, в искривленных зеркалах, стеклах.

Glossiness – на сколько размывается преломление при прохождении сквозь объект, то есть размывает преломление.

Следующий важный параметр, это Opacity – обычная прозрачность, не искажаются объекты за ним. Можно сделать любой прозрачный материал.

Bump – канал, который настроить нельзя, но можно подключить текстуры или рисунок. Для примера возьмем одну из стандартных карт категории Maps. Пусть это будет карта Checker – проверочная карта. В свойствах увеличим количество шагов, то есть параметр Tiling сделаем 5 на 5 повторов. И получится вот такая текстура:

Источник: diskill.ru

Рейтинг
Загрузка ...